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反复横跳?浅谈自天赋系统引入之后的游戏更新

来源:安博电竞注册网 作者:安博电竞

4月28日发布的7.26b版本更新,从篇幅上来看只是一次小规模更新,修改了五个物品与金钱机制、防御塔机制等等,但仔细看去便会发现其中还有一句话为“所有数值相关的天赋效果削弱20%”。

我们很难想象曾经以“慢工出细活”而闻名的Valve会产出这样一刀切式的游戏更新。而在打开游戏之后更是会发现实际的修改数值并不统一为百分之20,甚至还有尸王反相削弱重生CD(已修复)以及炸弹人毫发无损的251点攻击力。这样一份不打开游戏都不知道到底更新了啥的日志,可以说是对Dota2众多的“云玩家”们不小的恶意了。

尽管没过几天V社就发布了7.26c来进一步地对天赋进行调整,然而对V社式更新质疑的声音并未因此减少,反而有愈演愈烈之势。那么,在天赋系统之上及其它的游戏机制内容,V社为何要如此大费周章,做出诸多“反复横跳”式的改动呢?作为一个从6.72版本开始逾万场游戏的老咸鱼,笔者想就此谈谈自己的理解。

2016年对每个国内的DOTA2爱好者都是值得追忆的一年,护国神翼的传奇之旅带给我们的感动时至今日也能成为我们治愈PTSD的一剂良药。而那一年对DOTA2本身来说也是值得纪念的一年。Ti6结束之后,DOTA2跳过数个版本号,从6.88跨越到7.00的全新时代。除了常规更新所有的海量的英雄技能改动、地图变动、新英雄齐天大圣的加入之外,更引人注目的便是黄点系统被天赋系统全面替代,三黄对点相位疯脸的武林绝学就此失传。

反复横跳?浅谈自天赋系统引入之后的游戏更新

尽管老玩家们都早已习惯了黄点的存在,但从游戏性上来讲它确实不够合理,20点全属性对于不同的英雄发挥的效果天差地别,对于C位的全面增幅换到臭酱油上可能只是多挨一下打再死而已,更别提酱油的等级往往会比核心位更低。黄点机制可以说是自DOTA1时代起始的历史遗留问题,甚至可能冰蛙早就有这样的想法只是受限于War3平台的限制而一直没能实现。取消黄点以天赋替代这样一个大刀阔斧式的改动在现在看来是较为明智的,也是可以看出来DOTA2的设计师们在努力挣脱过去War3所留下的影子。

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当然了,对暴雪全家桶比较熟悉的玩家们看到更新天赋与圣坛不免会想到另一个游戏,正是马上就要大火的风暴英雄。不得不说无论风暴的其它游戏性如何,但天赋树系统绝对是令他能于一众大同小异的MOBA中独树一帜的存在。那么Dota2的天赋系统是借鉴了风暴吗?我觉得其实两者之间关联性并不高,不排除一定程度上受到了启发的可能性。但两者之间最核心的区别在于,风暴由于取消了金钱与装备系统,所以天赋树起到的实质上是替代装备的作用,由不同的天赋树加点延伸出不同的打法,而DOTA2的天赋则更像是给英雄们一种手段来弥补他们的劣势或突出优势,相比于以前看似公平的黄点,到达关键等级之后针对性的补强可以更好的平衡。但打法实质上还是由装备选择来决定的。最典型的例子就是早在天赋系统之前影魔就有吹风羊刀的法系影魔与蝴蝶撒旦的物理影魔的区别,而天赋出现之后起到的也只是锦上添花的作用。

那么就没有出现过完全依托于天赋而存在的打法吗?其实也是有的,最知名的莫过于某个战队老板念念不忘的宇宙第一比赛DAC时,机枪兵的血精石火女暴打安皇卡尔,斩获冠军之佳话。正是由于当时强大的减复活时间天赋才造就了这样的打法,包括后来的射击德也是依托于天赋的加攻击距离与减复活时间才独树一帜。但从后来的更新方向我们不难看出,安博电竞注册网,V社的更新思路依然是让天赋成为锦上添花而非决定战局的关键因素。取消所有减复活时间天赋包括后来的取消所有获取GPM/XPM的天赋等等。

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对于当下版本的天赋笔者做了个统计,将现有119名英雄的天赋划分为三类。分别是属性类天赋(加攻击、加属性),技能数值类天赋(加伤害、加距离、减冷却)以及机制类天赋(尸王死亡放墓碑、凤凰变蛋时可以放激光),统计结果是三类天赋分别占到了405个、455个、92个。而风暴英雄里大部分天赋都属于机制类天赋,说明至少在眼下这个版本,V社并不希望天赋系统对于DOTA2起到决定性作用。这也是V社为何要做出对天赋“一刀切20%”的原因。